Статьи с тэгом «Структура приключений»
Продвинутое узловое проектирование — часть 6: узловые подземелья
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - География подземелья создаёт надёжные переходы, но высокоуровневые персонажи обходят барьеры; узловые приёмы добавляют центры притяжения, улики и проактивные события. Читать →
Продвинутое узловое проектирование — часть 5: два направления проектирования тайн
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - В детективном сценарии одни улики раскрывают происходящее, а другие ведут к новым узлам; разделение этих функций позволяет управлять темпом тайны и сохранять движение расследования. Читать →
Продвинутое узловое проектирование — часть 4: вторая линия
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Две небольшие, почти независимые сети узлов остаются понятными ведущему, но вместе создают для игроков сложную и загадочную картину, выходящую за пределы «магического числа семь». Читать →
Продвинутое узловое проектирование — часть 3: организация
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Нумерация узлов, список связей, иерархия и «линия приключений» помогают ведущему управлять сложной узловой кампанией без лишней подготовки. Читать →
Продвинутое узловое проектирование — часть 2: навигация по узлам
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Семь способов привести персонажей к узлу: улики, география, время, случайность, проактивные узлы, следы и собственная инициатива игроков. Читать →
Продвинутое узловое проектирование — часть 1: перемещение между узлами
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Игроки переходят между узлами благодаря «притяжению» наград и возможностей или «толчку» обстоятельств; эти силы можно сочетать, не превращая игру в рельсы. Читать →
Узловое проектирование сценариев — часть 9: виды узлов
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Узлами могут быть локации, люди, организации, события и действия; статья объясняет подходящий масштаб, модульность и вложенные узловые структуры кампании. Читать →
Узловое проектирование сценариев — часть 8: свободное проектирование в облаке
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Асимметричные связи, сочетание разных структур и модульность узлов создают «облако» возможных исходов, которое остаётся гибким и при подготовке, и во время игры. Читать →
Узловое проектирование сценариев — часть 7: другие альтернативные структуры узлов
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как использовать большие слои, тупики, локации с малым числом улик и петли, не разрушая надёжную структуру расследования и оставляя персонажам несколько путей. Читать →
Узловое проектирование сценариев — часть 6: альтернативное проектирование узлов
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Три альтернативные структуры узлов — развязка, воронка и слоёный пирог — помогают управлять кульминацией, ростом ставок, уровнями сложности и объёмом подготовки. Читать →
Узловое проектирование сценариев — часть 5: сюжет против узлов
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Сравнение линейного сюжета и узловой структуры показывает, как порядок расследования меняет события, последствия и кампанию, сохраняя значимый выбор за игроками. Читать →
Узловое проектирование сценариев — часть 4: пример сценария
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Мини-сценарий о предотвращении теракта в Лас-Вегасе показывает на практике, как улики связывают стартовую точку, квартиру террористов, отель и коррумпированного полицейского. Читать →
Узловое проектирование сценариев — часть 3: обращаем Правило трёх улик
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как обращённое Правило трёх улик превращает набор взаимосвязанных узлов в гибкий сценарий, где персонажи сами выбирают путь, а ведущий не тратит лишних усилий. Читать →
Узловое проектирование сценариев — часть 2: «Выбери себе приключение»
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему попытка заранее подготовить каждое возможное решение игроков приводит к экспоненциальному росту работы и как узловое проектирование помогает сохранить структуру, не ограничивая выбор. Читать →
Узловое проектирование сценариев — часть 1: сюжетный подход
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Почему линейная последовательность сцен проста в подготовке, но создаёт узкие места, плохо переносит отклонения игроков и мешает значимому выбору. Читать →
Испытание по созданию структуры сценария
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Джастин Александер начинает цикл экспериментов со сценарными структурами и объясняет, почему ведущим нужен более широкий набор процедур для подготовки разных типов приключений. Читать →
Испытание структуры сценария № 5: монтаж в НРИ
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как перенести кинематографический монтаж в настольную ролевую игру, сохранив решения игроков и механическую значимость. Читать →
Испытание структуры сценария № 6: трактирщики
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как совместить две структуры — «Гость недели» и «Секрет под угрозой», — чтобы каждый новый постоялец приносил хозяевам приключение. Читать →
Испытание структуры сценария № 2: гонка за призом
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Структура сценария, в которой несколько фракций одновременно охотятся за одной целью и реагируют на действия персонажей. Читать →
Испытание структуры сценария № 3: удержать Макгаффин
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как строить динамические сценарии вокруг Макгаффина, переходящего из рук в руки между соперничающими сторонами. Читать →
Испытание структуры сценария № 4: ограбления
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Практическая структура подготовки ограблений: цель, информация, оборона, план игроков и последствия проникновения. Читать →
Испытание структуры сценария № 1: налёт на Звезду Смерти
Justin Alexander,ПЕРЕВОД - Как превратить проникновение на космическую станцию в гибкий сценарий с несколькими целями, маршрутами и развивающимися угрозами. Читать →
Шесть вещей, которые стоит включить в приключение D&D для 1-го уровня
David Hartlage,ПЕРЕВОД - Из чего составить удачное первое приключение: безопасные, но захватывающие сражения, исследование, отыгрыш, загадки, чудеса и путь к следующей истории. Читать →
Пять правил Злого для потрясающего дизайна приключений
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Пять принципов The Angry GM: игра должна вооружать игроков для победы, действие важнее объяснений, естественный способ игры должен быть лучшим, неизвестное игрокам не обязано быть абсолютным, а отсутствие механики часто лучше новой механики. Читать →
Настоящие Мастера водят недопечённые приключения
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему достойное приключение не обязано выглядеть как готовый к продаже модуль и чем проектирование сценария отличается от подготовки и полировки материалов. Читать →
Оглавление «Настоящего сценарного мастерства»
The Angry GM,ПЕРЕВОД - Оглавление большого курса The Angry GM по проектированию сценариев: от основ игрового дизайна и формулировок замысла до побед, поражений, импульса, инерции и структуры приключений. Читать →