Киборги и Чародеи

Киборги и Чародеи

Статьи с тэгом «Структура приключений»

Продвинутое узловое проектирование — часть 6: узловые подземелья

Продвинутое узловое проектирование — часть 6: узловые подземелья

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - География подземелья создаёт надёжные переходы, но высокоуровневые персонажи обходят барьеры; узловые приёмы добавляют центры притяжения, улики и проактивные события.  Читать →

Продвинутое узловое проектирование — часть 5: два направления проектирования тайн

Продвинутое узловое проектирование — часть 5: два направления проектирования тайн

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - В детективном сценарии одни улики раскрывают происходящее, а другие ведут к новым узлам; разделение этих функций позволяет управлять темпом тайны и сохранять движение расследования.  Читать →

Продвинутое узловое проектирование — часть 4: вторая линия

Продвинутое узловое проектирование — часть 4: вторая линия

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Две небольшие, почти независимые сети узлов остаются понятными ведущему, но вместе создают для игроков сложную и загадочную картину, выходящую за пределы «магического числа семь».  Читать →

Продвинутое узловое проектирование — часть 3: организация

Продвинутое узловое проектирование — часть 3: организация

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Нумерация узлов, список связей, иерархия и «линия приключений» помогают ведущему управлять сложной узловой кампанией без лишней подготовки.  Читать →

Продвинутое узловое проектирование — часть 2: навигация по узлам

Продвинутое узловое проектирование — часть 2: навигация по узлам

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Семь способов привести персонажей к узлу: улики, география, время, случайность, проактивные узлы, следы и собственная инициатива игроков.  Читать →

Продвинутое узловое проектирование — часть 1: перемещение между узлами

Продвинутое узловое проектирование — часть 1: перемещение между узлами

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Игроки переходят между узлами благодаря «притяжению» наград и возможностей или «толчку» обстоятельств; эти силы можно сочетать, не превращая игру в рельсы.  Читать →

Узловое проектирование сценариев — часть 9: виды узлов

Узловое проектирование сценариев — часть 9: виды узлов

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Узлами могут быть локации, люди, организации, события и действия; статья объясняет подходящий масштаб, модульность и вложенные узловые структуры кампании.  Читать →

Узловое проектирование сценариев — часть 8: свободное проектирование в облаке

Узловое проектирование сценариев — часть 8: свободное проектирование в облаке

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Асимметричные связи, сочетание разных структур и модульность узлов создают «облако» возможных исходов, которое остаётся гибким и при подготовке, и во время игры.  Читать →

Узловое проектирование сценариев — часть 7: другие альтернативные структуры узлов

Узловое проектирование сценариев — часть 7: другие альтернативные структуры узлов

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как использовать большие слои, тупики, локации с малым числом улик и петли, не разрушая надёжную структуру расследования и оставляя персонажам несколько путей.  Читать →

Узловое проектирование сценариев — часть 6: альтернативное проектирование узлов

Узловое проектирование сценариев — часть 6: альтернативное проектирование узлов

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Три альтернативные структуры узлов — развязка, воронка и слоёный пирог — помогают управлять кульминацией, ростом ставок, уровнями сложности и объёмом подготовки.  Читать →

Узловое проектирование сценариев — часть 5: сюжет против узлов

Узловое проектирование сценариев — часть 5: сюжет против узлов

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Сравнение линейного сюжета и узловой структуры показывает, как порядок расследования меняет события, последствия и кампанию, сохраняя значимый выбор за игроками.  Читать →

Узловое проектирование сценариев — часть 4: пример сценария

Узловое проектирование сценариев — часть 4: пример сценария

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Мини-сценарий о предотвращении теракта в Лас-Вегасе показывает на практике, как улики связывают стартовую точку, квартиру террористов, отель и коррумпированного полицейского.  Читать →

Узловое проектирование сценариев — часть 3: обращаем Правило трёх улик

Узловое проектирование сценариев — часть 3: обращаем Правило трёх улик

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как обращённое Правило трёх улик превращает набор взаимосвязанных узлов в гибкий сценарий, где персонажи сами выбирают путь, а ведущий не тратит лишних усилий.  Читать →

Узловое проектирование сценариев — часть 2: «Выбери себе приключение»

Узловое проектирование сценариев — часть 2: «Выбери себе приключение»

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему попытка заранее подготовить каждое возможное решение игроков приводит к экспоненциальному росту работы и как узловое проектирование помогает сохранить структуру, не ограничивая выбор.  Читать →

Узловое проектирование сценариев — часть 1: сюжетный подход

Узловое проектирование сценариев — часть 1: сюжетный подход

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Почему линейная последовательность сцен проста в подготовке, но создаёт узкие места, плохо переносит отклонения игроков и мешает значимому выбору.  Читать →

Испытание по созданию структуры сценария

Испытание по созданию структуры сценария

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Джастин Александер начинает цикл экспериментов со сценарными структурами и объясняет, почему ведущим нужен более широкий набор процедур для подготовки разных типов приключений.  Читать →

Испытание структуры сценария № 5: монтаж в НРИ

Испытание структуры сценария № 5: монтаж в НРИ

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как перенести кинематографический монтаж в настольную ролевую игру, сохранив решения игроков и механическую значимость.  Читать →

Испытание структуры сценария № 6: трактирщики

Испытание структуры сценария № 6: трактирщики

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как совместить две структуры — «Гость недели» и «Секрет под угрозой», — чтобы каждый новый постоялец приносил хозяевам приключение.  Читать →

Испытание структуры сценария № 2: гонка за призом

Испытание структуры сценария № 2: гонка за призом

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Структура сценария, в которой несколько фракций одновременно охотятся за одной целью и реагируют на действия персонажей.  Читать →

Испытание структуры сценария № 3: удержать Макгаффин

Испытание структуры сценария № 3: удержать Макгаффин

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как строить динамические сценарии вокруг Макгаффина, переходящего из рук в руки между соперничающими сторонами.  Читать →

Испытание структуры сценария № 4: ограбления

Испытание структуры сценария № 4: ограбления

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Практическая структура подготовки ограблений: цель, информация, оборона, план игроков и последствия проникновения.  Читать →

Испытание структуры сценария № 1: налёт на Звезду Смерти

Испытание структуры сценария № 1: налёт на Звезду Смерти

Justin Alexander,

ПЕРЕВОД - Как превратить проникновение на космическую станцию в гибкий сценарий с несколькими целями, маршрутами и развивающимися угрозами.  Читать →

Шесть вещей, которые стоит включить в приключение D&D для 1-го уровня

Шесть вещей, которые стоит включить в приключение D&D для 1-го уровня

David Hartlage,

ПЕРЕВОД - Из чего составить удачное первое приключение: безопасные, но захватывающие сражения, исследование, отыгрыш, загадки, чудеса и путь к следующей истории.  Читать →

Пять правил Злого для потрясающего дизайна приключений

Пять правил Злого для потрясающего дизайна приключений

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Пять принципов The Angry GM: игра должна вооружать игроков для победы, действие важнее объяснений, естественный способ игры должен быть лучшим, неизвестное игрокам не обязано быть абсолютным, а отсутствие механики часто лучше новой механики.  Читать →

Настоящие Мастера водят недопечённые приключения

Настоящие Мастера водят недопечённые приключения

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Злой ГМ объясняет, почему достойное приключение не обязано выглядеть как готовый к продаже модуль и чем проектирование сценария отличается от подготовки и полировки материалов.  Читать →

Оглавление «Настоящего сценарного мастерства»

Оглавление «Настоящего сценарного мастерства»

The Angry GM,

ПЕРЕВОД - Оглавление большого курса The Angry GM по проектированию сценариев: от основ игрового дизайна и формулировок замысла до побед, поражений, импульса, инерции и структуры приключений.  Читать →